戻る

戦闘ルールと上級ルール


ココではちょっとした戦闘ルールを紹介しておきます。
(基本的な戦闘ルールは省かせていただきます。)


ラウンドと行動順位
戦闘時はラウンドと呼ばれる単位で区切られます。
1ラウンドは10秒にあたります。即ち、1分6ラウンドですね。
基本的に、冒険者は1ラウンドに1回行動がとれます。

戦闘が開始されるとき、最初に行動を宣言するのが通常です。
つまり、ラウンドの最初に各冒険者とモンスターは行動を宣言します。
とる行動はなるべく具体的に述べ、攻撃するならば相手を指定しますし、
移動ならどのくらい、どこまでといった詳細を宣言してください。
ココで行動を決定すると、その行動はラウンドが終了するまで持続されます。
例えば、Aという冒険者がモンスターを倒そうと行動を宣言しましたが、
Bという冒険者がAより先に行動し、モンスターを倒してしまった場合、
Aはその行動を最後まで実行しますから、他のモンスターに矛先を変えることは出来ません。

また、行動に関してですが、なるべく常識の範囲で行ってください。
例えば、目の前に敵がいるのにそれを飛び越えて10メートル先の敵に攻撃する、
といった行動はどう考えても無理がありますよね。

さて、行動の順位ですが、これは基本的に敏捷度が高い順になります。
自分より敏捷度が高い相手より先に動けるといった状況はあまり考えられませんからね。
また、冒険者は意図的に順番を遅らせることも出来ます。
ただし、この順番を遅らせると宣言した冒険者は敏捷度を0と認識されますので注意。



戦闘中の移動について
戦闘中には移動は欠かせません。って普通ですよねw
移動には、全力移動、通常移動、停止の三種類があります。

全力移動 : 移動距離=敏捷度×3メートルで、
移動しながら武器を構えたりすることも出来ます。攻撃は出来ません。
しかし、全力移動中には攻撃を受けるとペナルティとして回避力−4を受けます。

通常移動 : 移動距離=敏捷度×1メートルで、
移動しながら武器を構えたり、地面に落ちているものも拾えます。
また、攻撃も出来ますし、武器を鞘に戻し他の武器を構えなおすことも出来ます。

停止 : 移動距離=3メートル以内で、
移動しながら武器を構えたり、地面に落ちているものも拾えます。
また、攻撃も出来ますし、武器を鞘に戻し他の武器を構えなおすことも出来ます。
地面に伏せたり、倒れている場合立ち上がることも出来ます。
魔法を唱えることも出来ます。

といった感じでしょう。



生死判定
ダメージを受け生命力を消耗すると、いずれは0、または0以下になるのは必然ですね。
そうなった場合は冒険者・モンスターは生死判定を行うことになります。
(生命力を失うことによって、気絶をするか死亡するという事になります。)
プレイヤーは、生命力が0点以下になった場合、目標値を7として、抵抗ロールを行うことになります。
生命力ボーナス+冒険者レベル』を基準とし、ロールを行います。
ただし、この内容は0になった場合で、0以下のときはその分ペナルティとして加算されます。
つまりは生命力が-2になってしまった場合は、
達成値の基準値が7ですから、それに-2分を加算し、達成値が9になるわけです。

この抵抗ロールに成功した場合はプレイヤーは気絶扱いとなり、失敗した場合は死亡扱いとなります。
しかし、気絶といっても意識不明ですから、すぐ起きて行動することは出来ません。

また、生死判定を行った場合、
すぐに治療を受けなければそのプレイヤーはまた生死判定を行わなければいけません。
(治療は魔法によるものや、技能によるものがあります。)
一回目の生死判定が行われた1時間後に、2回目の生死判定を行います。
その生死判定に失敗した場合は、やはり死亡扱いとなります。



ダメージの回復
冒険者に意識がある状態で、生命力が消耗しているとき、その消耗分は自然に治癒していきます。
日が変わるたびに2Dをふり、レーティング表の0の欄で回復力を決めます。
そのレーティング表で導き出した数値と生命力ボーナスを足したものが生命力回復分とします。
簡単に言うと、
2D(レーティング0)+生命力ボーナス)
のロールを行うということですね。
しかし、1ゾロを振ってしまった場合は一切回復はしませんので注意してください。

これは、冒険者が安全な場所で休息している場合であり、
冒険が続いているときや安全な場所ではない場合は、生命力ボーナスの分しか回復しません。

また、医者や治療師がついている場合は回復の判定は若干違ってきます。(※ヒーラー技能参照)



パリィ
冒険者は、戦闘時に防御に専念することが出来ます。
これを通常、パリィと呼びます。
パリィをしたい場合は、プレイヤーはラウンドの開始時にパリィを宣言します。
防御に専念するわけですから、その冒険者は回避力に+4することが出来ます。



チャージ
冒険者が武器としてスピア系を使っている場合、冒険者はチャージを行うことが出来ます。
チャージとは、相手に突進し、自分の体重と速度でダメージを大きくすることです。
また、攻撃と移動を同時に行うことができるので、少しはなれている場合などは便利でしょう。
チャージを行える武器は、スピア系、ポール・ウェポン、ランス)に限られます。

 ランスは冒険者にはかなり無理のある武器です。
長さは3〜5メートルもあるので、ランスは大抵馬上で使われる武器なのです。
折りたたみも不可能ですから、かなりかさばる武器ですね。
…こんな武器を好んで冒険者が持つとは思いませんしw

チャージを行うものとチャージの標的の間には、一定の余裕が必要です。
武器の長さ(必要筋力×15センチ)より近ければ突進は不可能ですし、
冒険者の移動範囲外(敏捷度×3メートル)にいるとチャージが届きません。

チャージの命中判定はラウンドの最後に行われます。
チャージを行っているときに、飛び道具で攻撃を受けた場合、回避力に−4のペナルティを受けます。
命中判定は普通の武器戦闘と同じに行ってください。
また命中したら、打撃力を+10して打撃判定を行います。



ディザーム
相手が武器を持っている場合、相手の武器を叩き落すといった行動がディザームです。
ディザームは普通の武器攻撃と判定は同じですが、命中した場合に相手の武器を叩き落せます。
しかし、ダメージは一切出ませんし、爪や牙などいった動物特有のものには効果はありません。



手加減
冒険者は鈍器(メイス、クラブ、ロック、素手など)を武器として扱っている場合に限り、手加減が出来ます。
手加減は、相手を殺したくない場合に使われます。
このとき、相手の生命力が0、あるいは0以下になったときの生死判定が、
1ゾロ以外成功になります。
気絶したものは1時間後に同じような抵抗ロールを行い、
成功したら息を吹き返します。

また、フレイル、スリング、スタッフ・スリングでは手加減は出来ません。